日本最大最高峰の世界に誇る対戦格闘ゲーム大会「闘劇」。店舗予選スケジュール、予選結果リポートなど最新の情報を公開中!!

タッグ戦(2on2)による二人一組のチーム編成で、全国99店舗の地方予選から勝ち上がった選手26チーム、海外から4チーム、当日2チームの、合計32チームによるトーナメント戦が行なわれた。
チーム戦(3on3)による三人一組のチーム編成で、全国97店舗の地方予選から勝ち上がった選手27チーム、「ビートライブカップ枠」1チーム、当日4チームの、合計32チームによるトーナメント戦が行なわれた。
チーム戦(3on3)による三人一組のチーム編成で、全国137店舗の地方予選から勝ち上がった選手24チーム、海外枠6チーム、当日2チームの、合計32チームによるトーナメント戦が行なわれた。
シングル戦(1on1)による個人選手で、全国45店舗の地方予選から勝ち上がった選手28名、海外枠4名の、合計32名によるトーナメント戦が行なわれた。
タッグ戦(2on2)による二人一組のチーム編成で、全国85店舗の地方予選から勝ち上がった選手30チーム、当日2チームの、合計32チームによるトーナメント戦が行なわれた。
チーム戦(3on3)による三人一組のチーム編成で、全国64店舗の地方予選から勝ち上がった選手12チーム、海外枠3チーム、当日1チームの、合計16チームによるトーナメント戦が行なわれた。
タッグ戦(2on2)による二人一組のチーム編成で、全国21店舗の地方予選から勝ち上がった選手20名、海外から8名、「V-1」枠の1名、当日枠3名の、合計32名によるトーナメント戦が行なわれた。
タッグ戦(2on2)による二人一組のチーム編成で、全国56店舗の地方予選から勝ち上がった選手29チーム、海外から2チーム、当日1チームの、合計32チームによるトーナメント戦が行なわれた。
チーム戦(3on3)による三人一組のチーム編成で、全国78店舗の地方予選から勝ち上がった選手20チーム、海外枠10チーム、当日2チームの、合計32チームによるトーナメント戦が行なわれた。
チーム戦(3on3)による三人一組のチーム編成で、全国13店舗の地方予選から勝ち上がった選手13チーム、海外枠1チーム、「ジャイアンリサイタル枠」1チーム、当日枠1チームの、合計16チームによるトーナメント戦が行なわれた。
シングル戦(1on1)による個人選手で、全国14店舗の地方予選から勝ち上がった選手14名、海外枠1名の、当日枠1名の合計16名によるトーナメント戦が行なわれた。
チーム戦(3on3)による三人一組のチーム編成で、全国36店舗の地方予選から勝ち上がった選手10チーム、海外枠4チーム、「クーペレーションカップ枠」1チーム、当日枠1チームの、合計16チームによるトーナメント戦が行なわれた。
一昨年までは有明、昨年はJCBホールと、開催場所を変えてきたが、今年は幕張メッセ・東京ゲームショウ会場での実施となった「闘劇'10 FINAL」。昨年の経験で、場所を変えても基本ポリシーさえ変わらなければ、いつでもどこでも「闘劇」ができると感じた。
東京ゲームショウ会場の中ということで、ややオペレーションに手間取るも、ゲーム機に巨大スクリーンを繋ぎ、選手と観客とMCが一体となって盛り上がる大会……このガチのゲーム大会をエンターテインメントにしていく手法が出来ていれば、そこはもう闘劇空間だと実感できた。
さらに、東京ゲームショウの流れで見に来てくれたギャラリーが想像以上に多く、闘劇ゾーンの外周を取り囲むどころか、隣接の飲食スペースにまで侵食してしまうほどの賑わいっぷり。瞬間的には1万人に近いギャラリーがステージを見守っていたと思われるほど。しかも飲食スペースが併設されているため、東京ゲームショウの来場者の大半が一度は見に来てくれる状況だった。今年の東京ゲームショウの来場者は、過去最高の207,467人という動員数を記録していたことを鑑みると、相当数の人の目に触れたことだろう。
今年のテーマは、前に進むこと。東京ゲームショウとの併催に踏み切ったのも、そのひとつ。安定を望み、止まることは簡単。例年と同じことを同じような場所で実施すれば、それなりの満足度がえられることも分かっていた。「対戦格闘ブーム?」と問われるくらいもてはやされているが、実際にはアーケードゲーム業界および対戦格闘ゲーム業界は瀕死の状態。ゲームメーカーは家庭用にシフトし、基板も売れず、インカムは落ち込み、店舗は閉鎖され、急速に「対戦格闘プレイヤーが華やげる場」が無くなってきている。
決して家庭用を否定するつもりはない。ゲーセンが支えてきたシーンを、家庭用と業務用の両輪で回すことで、エネルギッシュなムーブメントになっていくと思っている。だからこそ、対戦格闘ゲームシーンがニッチものではなく、(ブームだと言われるなら)より多くの人に見てもらい、楽しさを実感できるものであると証明したかった。そして、店舗やプレイヤーやメーカーが、もう一度このシーンを再生するための布石になることを願い、「もう一度、全てがここから始まる」というメッセージも籠めた。
そして、今年動き出さなければ、もう手遅れになる。対戦格闘シーンを始め、この業界を見殺しにすることになる。「闘劇」は単なるエンターテインメント空間を提供しているだけではない、成すべきことがあるイベントだと思っている。だから、ディファ有明でもなく、JCBホールでもなく、自分たちでできることの精一杯をやってみようと思った。業界が死滅したら闘劇も終わり。だから、これが最後の闘劇になっても、見てくれる人に後悔させないものを提供しようと思った。そして、多くの人に見てもらい、力技でも何かが動けばいいと思った。
とにかく前に進む。それによって会場の端々では至らないかった部分があったかもしれない。その点はお詫びします。そして、自分はそれらを来年に活かしつつ、更に前に進めることができれば、と思っている。そして、今年来場してくれた方、ライブ配信を見てくれた方には感謝しつつ、また来年闘劇会場で一緒に盛り上がれることを願っています。